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什么是学习科学(Learning Sciences)?

2023-09-09 03:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

简介

本文探讨一个新兴的学科“学习科学(Learning Sciences, 以下简称LS)”的定义及发展。随着传统教育模式的方法论、效率和结果的破产,更多人开始关注学习的科学性,并且追求科学化的设计及评估学习行为。作者梳理的逻辑,基于LS这个学科是怎样把关注点从认知转移到数字科技、社群交互的。当然,这种梳理的逻辑有一定的局限。文章中如有错误,请提出指正。

框架 学科名称及定义 学科研究方向 重要的转折点、代表性论文 知名学者及项目实践 1. 学科名称及定义

学习科学(LS)的主要关注点在与学习是如何发生在如下两种情况:(1)自然状态下(real-world situations);(2)被精心设计的状态下(designed environments)(International Society of Learning Sciences)。学习科学的历史起源可追溯到1983年Jan Hawkins和Roy Pea联合创立的"Psychology, Education, and Technology" (PET)项目。学习科学包含两方面的努力:从认知角度上去揭秘人类学习的过程,从工具层面上研究如何设计更好的学习辅助系统(Christopher Hoadley, 2018)。Sommerhoff将LS学科内容分成四类:(1)人们如何学习how people learn(2)支持学习supporting learning(3)专业学习learning in the disciplines(4)科技提升学习与合作technology-enhanced learning and collaboration(Sommerhoff, 2018)。但是,目前认知心理学倾向认为“认知(Cognition)”受制于环境,也就是说要研究人的认知系统,必需也将社会、文化环境纳入考虑,而不是单一的个体。这种倾向促使学者跳出二元研究导向(认知本身或者工具系统)。

对于学习科学学者来说,不断的建立新模型,来更好的近似解释学习行为是怎么运作的,是一种对于学习科学的理解(Marsha Lovett, CMU)。也有学者认为,“发现符号”是理解学习科学的一条道路,也就是说,使用新的语言去探索学习这一相对古老的行为(Ken Koedigner, CMU)。早于学习科学,Herbert Simon和Alan Newell就尝试使用计算工具(如、计算机)来尝试建立认知的计算模型(Computational Models)。到90年代,这一思想应用于学习领域,出现了认知教练(Cognitive Tutors)。认知教练系统能够根据认知及知识模型给学习者提供反馈,并且指导学生完成一步步的学习。更重要的是,认知系统通过不断的人机交互,验证、迭代设计者关于学习的认知理论及模型。

学习科学的另一个特征是非常关注数字科技对学习产生的效果:互联网、手机、智能设备,会不会彻底颠覆我们的学习行为?许多关注数字科技的学者从群体学习(group learning)与合作(collaboration)角度看待学习行为的发生。他们更关注在数字科技的驱动下,人们怎么样在学习中合作互动。并且考量数字科技是怎样在同一情况下,给不同人带来不同的经验(Sommerhoff, 2018)。

Sommerhoff(2018)以开设Learning Sciences相关master和PhD的学校为研究样本,通过文本分析,总结了Learning Sciences的几个研究主题(图一),前3名为:科技支撑学习(Using Technology to support Learning),认知和元认知(Cognition & Metacognition),设计学习环境及支撑环境(Designing Learning Environments & Scaffolding)。 图一: Concepts addressed by the programs 2. 学科方法及工具

Sommerhoff(2018)从LS的硕博项目中,总结了常见的学科方法,前五名包括:Design-based Research(基于设计的研究), Basic Statistics(基础统计学), Questionnaires(问卷法), Linear Models(线性模型法), Multilevel Analysis(多层次分析)。 图二:Methods addressed by the programs

Design-based Research(DBR)或者Design-based Implementation Research(DBIR)不是“基于研究世界是怎样运行的”而是研究如何“干预世界运行”的方法。简单来说,DBR或者DBIR关心如何基于研究或理论,快速参与真实世界,收集反馈,修改理论。而DBIR与DBR不同的一点在于,许多学者批评DBR是另一个温室系统(greenhouse):当外在干预撤销后,又恢复了以前情况。DBIR则更关注政策层面、持久的创造“干预”发生的条件,“给予参与者管理或者政策性的赋能”而不是“工具或者活动”(Barry Fishman, University of Michigan)。

Linear Models(线性模型法)则是评价学习效果和信度的重要工具。简单来说,Linear Models(线性模型法)试图将数据抽象为线性数学函数,以减少自变量因变量复杂关系。举例来说,Theobald & Freeman (2014)试图评价本科生STEM课程干预结果,也就是说,实行了一个新项目后,是否对学生的学习效果有正面影响。传统方法面临一个问题:无法标准化及量化被测对象(如,学生)。学习行为个体的差异性比较大,而这会对评估结果产生影响。而线性回归(Linear Regression)方法评估两个变量之间的系数,这有效的消除了误差,Theobald & Freeman (2014)建议在学校效果评估研究中,都采用Linear Models(线性模型法)。

与偏重于数理逻辑的Linear Models(线性模型法)相对的是偏向质化研究的Multilevel Analysis(多层次分析)。Israel, Wang, & Marino在研究”科学教育游戏”与学生学习效果之间的关联中,分层建模学生不同的身体状况、阅读能力、性别,并考量了在同样的教学方法、内容的条件下,不同教师对学习效果的影响。

3. 重要的转折点、代表性论文(时间顺序排序)

Skinner, B. F. (1958). Teaching machines. Science, 128(3330), 969-977. B.F.Skinner在50年代最早提出教学机器(Teaching Machine)的概念,作为行为主义心理学家,Skinner认为一个提出问题、获取答案、奖励学生的教学机器可以促成学习这个行为,并个性化学习进度。

Collins, A., Brown, J. S., & Newman, S. E. (1988). Cognitive apprenticeship: Teaching the craft of reading, writing and mathematics. Thinking: The Journal of Philosophy for Children, 8(1), 2-10. Collins等提出了学徒制(apprenticeship)在人类学习过程中的突显地位:作者指出传统教学法中的教学通常停留在表层知识结构,而缺乏深层认知结构的训练。作者提出的认知学徒(Cognitive apprenticeship)有别于传统学徒制,更强调元认知(metacognition)的训练及知识结构的迁移。

Anderson, J. R., Conrad, F. G., & Corbett, A. T. (1989). Skill acquisition and the LISP tutor. Cognitive Science, 13(4), 467-505. 自1984年开始,卡耐基梅陇大学就开始使用人工智能教师做本科编程教育辅导。显然,人工智能教师的设计,需要认知理论的支撑。Anderson等关注LISP编程语言的教学,ACT-R理论为人工智能教师提供了认知科学上的支撑。简单来说,ACT-R是一种对人类知识建构方式的理论解释,Anderson把人类认知的建构分为陈述性的(declarative)和顺序性的(procedural)。

Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating constructionism. Constructionism, 36(2), 1-11. constructionism是一种解释人们怎么学习的理论。有别于constructivism,constructionism更强调学习者与工具的交互、学习者与学习者的交互。Constructivism和Constructionism都强调人们学习的过程,是一种对知识的主动获取与建构,但是Constructivism强调宏观的学习者与知识之间的建构,Constructionism则更强调学习者在特定环境下与周围工具、其他学习者的建构关系。编程教育工具Logo以及后来MIT的Scratch都是受Constructionism影响而发明的。

Lave, J. (1991). Situating learning in communities of practice. Perspectives on socially shared cognition, 2, 63-82. Lave从社会、文化角度思考学习行为以及学习行为的意义,Lave提出学习活动是人、行为与社会文化环境之间关系的互动。这种理论试图从社会环境、社会关系的形成和改变去理解学习,而不强调理解认知过程或认知结构。

Pea, R. D. (1993). Practices of distributed intelligence and designs for education. Distributed cognitions: Psychological and educational considerations, 11, 47-87. Pea从工具与人的认知的交互作用角度切入学习行为,并进一步探讨技术的变革对学习行为的影响。简言之,人的认知不仅仅存在于人的内在,而是存在于社会层面的人与工具的交互。举例来说,有了计算器,人类基于计算器的数学模式才会随之诞生。作者反驳了Norman关于人机交互的几个传统概念,并试图从人、科技、交互的角度重新理解认知与学习。

Scardamalia, M., & Bereiter, C. (1994). Computer support for knowledge-building communities. The journal of the learning sciences, 3(3), 265-283. Scardamalia探讨创建一个计算机辅助主动学习环境(computer-supported intentional learning environments, CSILE)需要什么样的科技。作者们分析了两种教学环境:标准化的说教模式和建构式的互相竞争模式。不同于多数采取建构式模式的计算机辅助学习环境,作者们试图探讨第三种模式——融合两种模式在一起,以达到真正重塑学校环境的目的。

4. 知名学者及项目实践(a-z排序)

Dan Schwartz: Choice-based Assessments Choice-based Assessments项目制作了很多小游戏以辅助学生学习,其最大的不同点在于,游戏不会有一个确定的答案,而是给学生一些资源及工具,让学生尝试达到任务。研究者有趣的发现,许多在错误方式上花了很多时间的学生,反而会有更优秀的表现。研究者认为,测试的目的不是为了让学生形成逻辑思维(logical thinking)而是让学生形成反思思维(critical thinking)

Choice-based Assessments Schwartz, Dan | Stanford Graduate School of Education 更多Dan Schwartz教授和Stanford AAAlab的项目可参见

Gautam Biswas: Betty's Brain Betty是一个人工智能学习软件,设计目的为:让学生去教会人工智能Betty知识,换言之,就是把学生变成教师。学生自主构建知识图谱(Concept Map)来教会人工智能一个领域的知识,以达到“为教会别人(人工智能)而学习的目的”。

Betty's Brain - Conversational Agents in Science Learning - YouTube Gautam Biswas | Profile | School of Engineering | Vanderbilt University LEARNING BY TEACHING: A NEW AGENT PARADIGM FOR EDUCATIONAL SOFTWARE: Applied Artificial Intelligence: Vol 19, No 3-4

Janice Gobert: Inq-ITS Inq-ITS是一个高中科学学科教学的评估与反馈软件,学生通过软件游戏化的学习科学知识,软件记录学生的数据,并且科学的提醒教师不同学生遇到的困难和学习状况。该项目的突破点在于数据分析的精准性和反馈模型的科学性。

Inq-ITS | Home - Inq-ITS: Standards-aligned, Auto-scored Online Labs for Middle School Inq-ITS - Real Time Science Assessment & Tutoring - YouTube Janice | RUTGERS

Kristen Bethke Wendell: Design Keeper App Design Keeper App是一款鼓励K-12阶段学生,在进行科学、工程等学科项目学习中,记录过程并与同伴分享交流的工具。APP中最常用五个卡片为:“问题”、“想法”、“测试”、“最终设计”、“特性功能”。学生可以容易的照照片、记笔记。研究者也可以在APP后台获得这些数据,以便进一步的进行研究。

Design Keeper by Big Kitty Labs, LLC Launch of Design Keeper App - YouTube Kristen Bethke Wendell | Department of Mechanical Engineering ASEE PEER - Elementary Student Engagement with Digital Engineering Notebook Cards (Fundamental)

Philip Guo: Python Tutors Python Tutors的目的在于教会初级编程学习者,理解写出的代码与计算机执行机制之间的关系。其设计理念基于Philip Guo的研究:许多初级编程者的困难在于,并不理解计算机的运行机制。值得注意的是,软件还引入了“Live Help”机制,学习者可随时提问,获取帮助。

Philip Guo - Assistant Professor of Cognitive Science - UC San Diego Python Tutor - Visualize Python, Java, C, C++, JavaScript, TypeScript, and Ruby code execution

Susan Yoon: Biograph Biograph是关于生物学教学的项目。学生能够使用软件模拟生物环境及刺激,根据交互观察情况变化,以达到学习的目的。Biograph也是一个DBIR的实践,项目包括完整的教师培训及工具包,该项目已经在多个学校运行。

Susan Yoon | Penn GSE Scholar Biograph – MIT Scheller Teacher Education Program 参考文献: Hoadley, C. (2018). A short history of the learning sciences. In International handbook of the learning sciences (pp. 11-23). Routledge. What Do We Teach When We Teach the Learning Sciences? A Document Analysis of 75 Graduate Programs: Journal of the Learning Sciences: Vol 27, No 2 Fishman, B. J., Penuel, W. R., Allen, A. R., Cheng, B. H., & Sabelli, N. O. R. A. (2013). Design-based implementation research: An emerging model for transforming the relationship of research and practice. National society for the study of education, 112(2), 136-156. Theobald, R., & Freeman, S. (2014). Is it the intervention or the students? Using linear regression to control for student characteristics in undergraduate STEM education research. CBE—Life Sciences Education, 13(1), 41-48. Israel, M., Wang, S., & Marino, M. T. (2016). A multilevel analysis of diverse learners playing life science video games: Interactions between game content, learning disability status, reading proficiency, and gender. Journal of Research in Science Teaching, 53(2), 324-345.


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